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Videojuegos, Internet,
Infancia y
Ps.
Roberto Balaguer* Resumen
El presente trabajo se aboca a la
reflexión acerca de la influencia de los videojuegos e Internet en las nuevas
generaciones. Señalamos como hasta no hace muchos años el juego del niño no se
encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Los videojuegos e
Internet proveen a las nuevas generaciones de experiencias que parecieran
originar distinto tipo de consecuencias.
En
este trabajo llevamos a cabo un recorrido por los videojuegos y sus
experiencias socializantes, su relación con el aprendizaje en contraposición a
la formación escolar tradicional y los cambios cognitivos que se observan. Destacamos como Internet colabora en estas nuevas experiencias siendo un
proveedor de información inigualable en cuanto a cantidad y discutible en
cuanto a pertinencia. Nos detenemos en las dinámicas sociales y familiares
actuales con relación a los videojuegos y sus consecuencias, y el estatuto de
estos últimos como juegos según la concepción clásica.
Culminamos
con algunas reflexiones en torno a la violencia en los juegos y sus posibles
interpretaciones dependiendo de la teoría en la cual nos basemos. Abstrac
This
paper focuses on the influence of videogames and Internet on the new
generations. Games are nowadays much more linked with technology than they used
to be.
Videogames
and Internet are providing these new generations with experiences that may
arise different consequences.
In
this paper we discuss videogames as “socializing elements”, their relations
with learning and the differences between learning with them and at school.
We
put emphasis on how Internet provide children with information in great
quantities and with different qualities. We point out some differences in
information processing that can be observed among young people. We end up with some thoughts about violence in videogames and the possible interpretations, depending on the theories we use. Bytes e
interactividad
A
casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que
hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en EEUU,
observamos como las nuevas generaciones están planteando algunos elementos
sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes
establecidos.
Hasta
no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la
tecnología como en la actualidad. Desde
el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con
tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto
fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la
educación de los niños. En este sentido el trabajo de Turkle (1997) resulta muy
ilustrativo de las concepciones acerca de la animado e inanimado, lo vivo y lo
inerte, lo humano y lo no-humano cuando se refiere a las relaciones que
establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan
cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes
mencionadas. Las
relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de
anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también
crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El
entorno actual se parece cada vez más a las predicciones de uno de los gurúes
de la computación: Nicholas Negroponte (1996) quien ha venido planteando el
cambio del átomo al bit, como un camino sin retorno. En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes
mundos virtuales resulta una
experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una
mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural
de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo
académico frente a sus desarrollos (Levis, 1997. En la actualidad la venta de videojuegos supera la de
los aparatos de TV, lo que supone un momento de transición cultural importante,
desde la llamada “caja boba”- la TV- al
mundo de la interactividad. La TV que “acerca el mundo” (De Kerckhove, 1999 pág
41) y resulta una inigualable proveedora de noticias, ha ido perdiendo terreno
frente a la interactividad de los videojuegos aunque sin llegar a las
estimaciones de Tapscott (1998) quien planteara que en el año 2000 los niños
mirarían 100 horas menos de televisión por año.
Tapscott
(1999) basado en sus investigaciones con los niños de Free Zone (1) ha señalado que los niños en la actualidad prefieren los videogames, y pasan más tiempo en la red ya que
pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de
la TV. Los datos actuales no parecen corroborar del todo las predicciones de
Tapscott ya que pareciera que el tiempo ha sido “robado” a otras actividades y no precisamente a la TV. Dice Douglas
Rushkoff: ...”Lo que sus padres quieren esencialmente es un
entretenimiento fácil o, como mucho, información predigerida. Al mismo tiempo,
lamentan el hecho de que sus hijos no tengan la suficiente capacidad de
concentración para soportar esa programación. Los niños, por su parte, en lugar
de recibir medios simplemente, están cambiando de manera activa la imagen de
esa pantalla” (De Kerckhove, 1999, pág. 52.
Lo
que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una
mayor sensación de poder (empowerment) en contraposición a la TV y ni qué
hablar con relación al libro. Los videojuegos son “el primer fruto del encuentro de
la Televisión y el ordenador”... ”gracias a los videojuegos el usuario, por
primera vez, podía controlar lo que sucedía en la pantalla” (Levis, 1997 pág.
31. Para Levis (1997) los videojuegos se diferencian de la
TV en cuatro aspectos: Actividad frente al videojuego en contraposición a la
TV donde predomina la pasividad. La TV no requiere de concentración a diferencia de los
videojuegos. La participación en los videojuegos es individual,
mientras que en el caso de la TV es una experiencia compartida con miles de
televidentes. La TV se adscribe a sí misma como reflejo de la
realidad, mientras que los videojuegos aceptan su carácter lúdico y de
simulación. (Levis, 1997, pág 101. Los
niños enseñan a los adultos
Un antiguo colaborador de Piaget, Seymour Papert
(1997), hoy investigador del MIT, e inventor del Programa Logo; de tanto auge
hace algunos años; comienza uno de sus libros refiriéndose a su nieto de 3 años
y su manejo de cierta tecnología, que resulta para su abuelo, sorprendente. La escena que
podría haber sido con cualquier artefacto electrónico y ni qué hablar con los
videojuegos o las computadoras en este caso es
con un video y su manipulación.
Esta escena nos remite a estas nuevas generaciones que
plantean novedades que no son menores; valga la paradoja; entre ellas la
capacidad de alterar el orden “natural” y enseñarle a los adultos acerca del
manejo de determinadas tecnologías con una naturalidad y simpleza que deja
boquiabiertos a los mayores. El manejo en las interfaces de Windows resulta
para los niños tan sencillo como dificultoso para el adulto el doble click del
mouse en el lugar indicado. Pantallas neobarrocas, laberínticas, son
comprendidas velozmente por los niños, frente al estupor del adulto que añora
encontrarse con un Pac-man o un Atari, más cercano a la lógica en la que fuera
criado, una lógica más organizada, más lineal y secuencial. Esta comprensión de los niños implica una experiencia
inmersiva en el juego, y también en el “programa”, ya que el éxito en buena
medida depende de hallar la lógica oculta bajo la superficie del juego. Los jóvenes e
Internet
Uno de los cambios que se han dado más allá de las
voluntades y planificaciones originales, ha sido el de hallar que el mayor
número de computadoras tiene hoy como residencia el hogar, encontrándose en
mucho de los casos más tecnificado que los propios ámbitos educativos. El punto anterior ha generado intensos debates en torno a las
posibilidades de la educación virtual (Battro & Denham, 1997, Pérez
Tornero, 2000) en el corto y mediano plazo. Nos hemos referido en otro lugar (Balaguer, 2001 a) a
algunos aspectos relacionados con la educación virtual, que ponen en cuestión
el modelo escolar tradicional, aunque el “aula sin muros” parezca aún una
utopía igualable a la “oficina sin papel”. Desde la aparición de la navegación por Internet, el
panorama se ha complejizado aún más, dado que el invento de Tim Berners Lee, la
World Wide Web permite a través de sus millones de páginas navegar a través de
un caudal de información ciertamente increíble. Los tiempos de las búsquedas en
Bibliotecas van quedando atrás y al realizarlo, sin saberlo las nuevas
generaciones traspasan otro de los límites: el espacio tal como lo conocíamos
hasta ahora. Las distintas bases de datos mundiales son accesibles
a las nuevas generaciones, que están absorbiendo un caudal de información de
una forma impensable hace tan sólo 10 años. Claro está que esa información
puede ser de todo tipo y las consecuencias de ese acceso pueden ser tanto
positivas como negativas, dependiendo del caso. El ejemplo más publicitado y
notorio ha sido el del acceso de los niños a material pornográfico, lo que ha
generado fuertes críticas y una amplia preocupación de parte de organizaciones
de padres, así como los primeros intentos de regulación como el Acta de
Decencia de Clinton en 1996. Otro de los accesos ha sido el de poder contactarse
con otros jóvenes alrededor del mundo, volviendo el mundo muy pequeño, lo que
llevado al extremo en las posturas tecnofóbicas, lo hacen un lugar donde vivir
puede resultar insoportable (Virilio, 1997. Todo este aspecto social de Internet, concebido como
una nueva “ágora electrónica” (Rheingold, 1993) está planteando fuertes
desafíos a las Ciencias Sociales en la comprensión de sus dinámicas (Balaguer,
2001 b.
En
relación con este aspecto socializante, nos hemos referido en un trabajo
anterior (Balaguer, 2000. a los conflictos que puede generar el anonimato en
los foros, donde se colocan mensajes que aluden a compañeros/as con nombre y
apellido y que pueden llegar a ser de un alto contenido agresivo y generar
fuertes afectos tanto al nivel de los adolescentes como de sus padres. La interconexión de todo el mundo, recuerda la
famosa Aldea Global imaginada por Mc
Luhan (1989), una sociedad conectada por la electricidad, sin centro, ni
periferia, el “espacio acústico” que adelantara el canadiense estudioso del
influjo de los medios, y que Vattimo (1994) denomina “sociedad transparente”. Las nuevas generaciones son parte de los millones de
ordenadores interconectados (en la actualidad superan los 400 millones) que
permiten un fluir de bytes, que llevan a posturas tan tecnofílicas como
tecnofóbicas con relación a las consecuencias que esto acarrearía para las
nuevas generaciones. Nuevas
generaciones, nuevas formas
El adulto se ha acostumbrado a la linealidad, la
secuencialidad, el orden, elementos característicos del libro o de la imprenta
como diría Mc Luhan, mientras los adolescentes trabajan en una lógica de
múltiples tareas simultáneas. Lectura, música y TV muchas veces son elementos que
coexisten sin perturbarse unos a otros, pareciéndose mucho el procesamiento al
del sistema Windows con varias ventanas abiertas simultáneamente.
Douglas
Rushkoff (1999) señala que estas nuevas generaciones crecidas en entornos
computarizados son más adeptas al trabajo en multitareas (multitask) que
generaciones anteriores. En esta línea, Turkle (1997) recoge distintos relatos
de usuarios para quienes la “vida real” es sólo una pantalla más.
Enfrentados
a una tarea de búsqueda de materiales, los adolescentes conocen los mecanismos
a través de los cuales obtener la información necesaria. El cómo del
procesamiento de esa información, la forma en que lo llevan a cabo, sería un
tema más que importante para el debate, ya que implica entre otras cosas,
manejar las diferencias entre información y saber, entre datos y conocimiento,
etc. todos estos elementos cruciales para el afinamiento de los usos de la
computadora en el ámbito educativo en la llamada “sociedad de la información”
(Balaguer, 2001 a. Ese manejo cognitivo ha encontrado fuertes críticas en
diferentes autores como por ejemplo Birkerts (1994) quien se ha referido a
Windows más como a un asunto de ADD (2),
que a una ganancia cognitiva. Desde la medicina surgen alarmas como por ejemplo la
de que los niños que utilizan videojuegos no desarrollarán sus lóbulos frontales,
zona ésta que guarda relación con el control de la conducta y el desarrollo de
la memoria, las emociones y el aprendizaje (3). Los videojuegos sin embargo dan muestras de cómo
aprendizaje y juego se han vuelto a entrelazar en lo que se ha denominado “edutenimiento”
(De Kerckhove, 1999, pág 51) o lo que Papert denomina “aprendizaje de entrecasa” (1997
pág.15), un aprendizaje que dista en buena parte del aprendizaje formal de la
escuela o el liceo, lo que tendrá sus consecuencias sin duda en el ámbito educativo
(Balaguer, 2001 a). A pesar de la apatía que caracteriza en cierta manera
a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse,
aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar
soluciones inteligentes.
Cada
pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafío que los niños asumen,
buscando la forma de sortear las dificultades a las que se ve expuesto su personaje de turno.
Cada
pantalla a resolver mueve intensos afectos que pueden ir desde la ansiedad,
pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de
encontrar y develar el sistema subyacente.
Uno
de los elementos cuestionados de los videojuegos ha sido la supuesta
introversión que estos generan. Si bien por un lado esto es observable en algunos
casos límite, en la mayoría vemos cómo la información “navegada” o el truco
aprendido para superar determinada pantalla de un videojuego, es material socializante.
Los
niños comentan e intercambian acerca de sus nuevos descubrimientos con los
demás, transformando esta actividad en una actividad socializante, similar a la
que llevan a cabo los adultos sea el tema Gran Hermano o un artículo de
periódico o semanario. Este aspecto se encuentra también relacionado con lo que
Marsha Kinder denomina un “supersistema”, es decir todo el entorno que se crea
en torno a los personajes de los videojuegos que trascienden la pantalla.
(Levis, 1997, pág 29). Nuevos
contextos socializantes y juego
Tomando
como modelo el aprendizaje del período sensoriomotor de Piaget, Papert (1996)
describe cómo el bebé en un mundo pequeño, explora fuertemente todas las
posibilidades del medio, hasta que llega a algunas preguntas donde es necesario
incorporar al adulto y al lenguaje.
Sin
duda este aspecto socializador del lenguaje y creador del pensamiento es
innegable. El niño puede ir aprendiendo “solo” hasta cierto punto. Más allá
deberá recurrir casi necesariamente a un adulto que le indique caminos,
estrategias, como ha señalado Miraldi (1998). Los adultos de hoy no cuentan con
todo ese tiempo necesario. El tiempo es uno de los valores que este fin de
siglo ha realzado como uno de los más apreciados y de mayor escasez a la vez.
La
sobreabundancia de propuestas y signos de consumo, transforman al tiempo vital,
en un tiempo que no alcanza para la realización de todas las actividades que
debiéramos o quisiéramos, siguiendo los patrones culturales actuales.
Esa
escasez de tiempo a su vez, ha redundado en una menor participación de los
padres en la educación de los hijos siendo depositarias las instituciones
educativas de buena parte de la formación de los jóvenes.
Somos
concientes de los riesgos que implica un aprendizaje más autónomo, pero a la
vez lo somos de las diferencias que están planteando estas nuevas generaciones
frente al placer de aprender, el placer de la búsqueda, de la experimentación,
frente a la lenta respuesta de las instituciones educativas. Con relación a lo anterior, también es cierto que los
videojuegos se han transformado en un lugar donde los niños, quedan entre inmersos
y depositados por los padres, un lugar en cierta forma alienante que separa las
generaciones de padres e hijos. Dentro de estas nuevas dinámicas culturales, de esta
“cultura de la simulación” (Turkle, 1997), ¿los videojuegos son juegos? “Resumiendo,
podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción
libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente,
pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya
en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se
ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se
desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que
propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo
habitual” (Huizinga, 2000,pág 27) ¿Deberemos replantearnos acaso la noción de juego en
este siglo XXI? Nada pareciera diferenciar los videojuegos de la
definición de juego que hace Huizinga en su clásico “Homo Ludens”. Sin embargo, más allá del aspecto claramente lúdico,
De Kerckhove plantea que “el papel principal y el propósito de los juegos en
nuestra cultura podría ser normativo, es decir, el de ayudar a introducir la
tecnología en el uso diario” (De Kerckhove, 1999 pág. 52) Sin lugar a dudas esta “preparación para el futuro” no
deja de tener sus consecuencias sociopolíticas, como por ejemplo una menor edad
de las masas laborales que alteran
también el orden natural al que estábamos acostumbrados.
¿...”¿qué
pasa cuando en el mundo laboral se intercambian los papeles y es el adulto
quien se encuentra con un adolescente al que debe derrotar para mantener su
trabajo y su lugar de adulto inserto en el mundo? Son innumerables las
situaciones en las cuales los adultos son desplazados por gente joven de los
puestos laborales por diferentes motivos, algunos de ellos técnicos, otras
veces estrictamente económicos. Por lo ya dicho podríamos cuestionarnos si la
moratoria social de Erikson (1968) no ha dejado de ser un período de transición
para transformarse en un momento que puede re-vivirse; re-editarse en cualquier
tramo del itinerario laboral de cada individuo.” (Balaguer y Carbajal, 2001) Violencia y trasgresión
Un
estudio del The U.S. Commerce Department (4)
dice que el tráfico en Internet se está duplicando cada 100 días y predice que
el comercio electrónico crecerá a $300 billones por año para el 2002 (5), lo que no dice, es que algunos
padres se han encontrado sorprendidos al hallar en sus resúmenes de tarjetas de
crédito compras por Internet efectuadas por sus hijos sin su consentimiento,
utilizando los datos de sus tarjetas.
Estas
transgresiones on-line, pero con repercusiones en la cotidianeidad recuerdan
algunos conceptos vertidos por Levis con relación a los videojuegos:
“La
tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como la única
respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar
las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las
mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como
norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes
insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud. (Levis,
1996).
El
artículo 5 de la Declaración de Derechos Humanos afirma que "nadie será
sometido a torturas", pero nada dice sobre cuál debe ser la actitud sobre
que los niños ensayen con los juguetes que se ponen a la venta en forma de
videojuegos (6).
La
temática de la violencia ha sido permanentemente asociada a la de los
videojuegos.
El
alto índice de violencia observable en los juegos ha elevado fuertes
críticas la vez que ha alimentado la
industria fuertemente.
Mucha
de la publicidad de los videojuegos se ha basado en el aspecto violento,
transgresor, “realista” de la violencia en el juego.
A
tal respecto Griffith ha señalado que:
“La
teoría de aprendizaje social hipotetiza que jugar videojuegos agresivos
estimula la conducta agresiva. Por ejemplo, los niños los imitarán o de otra
forma aprenderán lo que ven en la pantalla.
En
directa contradicción con esto, la teoría de la catarsis hipotetiza que el
jugar videojuegos agresivos tiene un efecto de relax al canalizar la agresión
latente y entonces tener un efecto positivo sobre la conducta del niño”.
Dependiendo
de en cuál teoría nos apoyemos, los resultados, o mismo nuestra visión
“científica” sobre la temática estará condicionada.
Como
decíamos al comienzo el impacto de las nuevas tecnologías plantea fuertes
desafíos a nuestros saberes. El comenzar a internarse en esos nuevos lugares,
lenguajes, en esos “contextos sociales y socializantes” (Balaguer, 2001 b), nos
permitirá una mejor comprensión de los viejos-nuevos conflictos, para desde
nuestro lugar de psicólogos, ofrecer una escucha más amplia.
Notas : 1.
Free Zone es un Sitio de Internet básicamente dirigido a un
público infantil o adolescente. 2.
ADD, sigla que se refiere a Attention Déficit Disorder, o
Trastorno por Déficit Atencional. Para ampliar ver DSM- IV (APA, 1994) 3.
Artículo : Computers games linked to learning problems By Graeme Wearden
ZDNet
(UK) August 20, 2001 8:12 AM PT en ZD Net
News 4.
Artículo publicado en USA Today 16 Abril de 1996.
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